Man kann es als Kritik an den Nachfolgern verstehen aber auch als Hervorhebung der Stärken von Demon's Souls. Letzteres ist m.E. fruchtbarer. Ob Demon's Souls z.B. einfacher ist als die anderen oder nicht (ist es m.E. deutlich) steht gar nicht so sehr zur Debatte. Entscheidend ist imo vielmehr, dass sich die Serie nach DeS einen einzigen Bosstyp herausgesucht hat und zu dem einzigen Bosstyp der Serie gemacht hat (zumindest tendenziell): Flamelurker -> Artorias / Manus -> Ludwig --> Nameless King etc. pp.. Dass das alles sehr gute Bosse sind, steht nicht zur Debatte. Genausowenig ist relevant, dass From diese Art der Bosskämpfe über die Jahre perfektioniert hat. Wichtig ist nur, dass das in Demon's Souls lediglich ein Typ war.
Das ist auch relevant in Bezug darauf, dass mathewmatosis Demon's Souls als ein Spiel bezeichnet, in dem es um das "outsmarten" von Gegnern geht. DeS, sowie DkS1 hatten immer auch Elemente von Puzzle-Games. Als ich DeS zum Ersten mal gespielt habe, wusste ich selten, was mich erwartet und wie ich mit einem Boss oder einem Level umzugehen habe. Im Verlaufe der Serie wurde genau das immer erwartbarer. Das liegt mit Sicherheit zum Teil an der Erfahrung, zu einem großen Teil aber auch an den Spielen selbst. Nehmen wir den Bloodbone DLC: bevor man überhaupt anfängt den DLC zu spielen, weiß man bereits, wie man mit den Bossen umzugehen hat. Ich muss nicht mehr nachdenken, weil ich immer schon genau weiß, was ich machen muss. Zwar weiß ich nicht, wann und in welcher Reihenfolge aber ich weiß, dass ich stets rollen und hauen muss. Wenn man diese simple (nicht schlechte) Spielmechanik auf ein ganzes Spiel bzw. eine ganze Reihe hochskaliert, kann's langweilig werden, weil man immer nur auf eine Weise gefordert wird.
Im Gegensatz dazu DeS: ein Boss, der unendlich wiederbelebt wird, wenn man ein Teil des Levels auslässt/eine Entscheidung nicht trifft; ein Boss, der dich nicht sieht, aber dafür hört; ein Boss, der verlangt, dass man die Arena erkundet... Fragen wie "Gibt es eine klügere Art, das zu machen?" - wobei sich "klüger" nicht darin erschöpft, Kreis zwei Sekunden vorher zu drücken - wurden nach DeS immer irrelevanter und das hat der Serie m.E. nicht gut getan.
Also ja, FromSoft hat die Flamelurker Blaupause perfektioniert. Aber ein ganzes Spiel, das zu 90% aus diesem Bosstyp besteht ist etwas lazy und weil man nicht mehr nachdenken muss, auch nicht wirklich fordernd. Sekiro hat das fast auf die Spitze getrieben, weil es hier wirklich nur eine Art gibt, Bosse zu besiegen: Parry, Parry, Parry... (Der von vielen gehasste Demon of Hatred war dann auch mein Lieblingsboss in Sekiro, weil er mit genau dieser Erwartung bricht. Hat man zu dem Zeitpunkt Stunden damit verbracht, all seine Souls Gewohnheiten aus sich rauszukriegen, wird man vor einem Boss gesetzt, der genau diese Gewohnheiten wieder verlangt.)