Diablo 3 [Gaming]

Hat jemand Tipps wie ich als Mönch Akt 2 Inferno alleine schaff?
Hab:
4700 Armor
10,5k DPS
mit Mantra so 750 all ress
und 23k life(hatte sonst immer so 35k, aber dann auf ress gegangen)

Also Akt 1 lief ziemlich gut,aber jetzt geht überhaupt nix mehr
 
Armor ist ziemlich mickrig, resis sind ok. Life so lala, auch eher zu wenig.

Aber bei Net Verbesserung muss Mus man Mio investieren, ist bei mir nicht anders.
 
Wegen Armor: Wärs ne Alternative mit Schild rumzulaufen?

Und sonst ja heissts wohl ersma Hölle farmen
 
Klar, Inferno 1 Hand und Schild.

Man braucht einfach die defensiven Vorteile, Mal eben ein paar Tausend Schaden wegzublocken.
 
vor allem wird der block nach all den anderen defensiven werten verrechnet... das macht das ganze so lohnenswert.
 
Hmmm,mein Barbar ist jetzt Stufe 39 und ich bin im 2. Akt Alptraum angekommen.
Ich muss zugeben,dass ich inzwischen doch immer wieder Probleme habe und nicht selten verrecke.
Okay,den Schlächter konnte ich gleich beim 1. Versuch zerlegen,aber davor...
Entweder meine Items sind schlecht,meine Fertigkeiten falsch ausgewählt oder meine Spielweise ist zu risikoreich.
 
alptraum ist in der phase einfach nervig... equipment verbessern, läuft. akt 2 hölle wird dich genauso nerven. sind einfach ungünstige gegnerkombos. die scheiss mücken und n haufen schnelle kleine mistviecher... ab akt3 is wieder gemetzel pur


edit: bisher waren resis nicht wichtig.. aber schön langsam sollte man auch darauf achten gegen die zauber gewappnet zu sein. sind einfach die stärksten angriffe die einem begegnen. also wenn unter deinen füssen der boden brennt sollte man auch n schritt beiseite machen :D
muss mich auch immer bremsen nicht jedes gefecht auf ein direktes duell mit dem jeweiligen bossmonster zu beschränken. man stirbt einfach dauernd. aber wenn man sich um den unrat kümmert, die zaubernden monster und distanzschützen zuerst killt und dann in den einzelkampf mit dem grössten übel geht hauts meistens hin. ich vergess zwischendurch einfach immer das man kaum möglichkeit hat sich zu heilen und wenn ein punkt überschritten is kann man auch nicht mehr flüchten... aber wenn man das erkennt und besinnt gehts wieder
das spiel ist nicht allzu schwer... also bis hölle und inferno ^^
 
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die fetten champions sind alleine auch total einfach. auf jeden fall immer erst die kleinen mobs platt machen!

spielt hier noch jmd sorc und is lvl 60 oder so?
 
Seit ich mit dem 5 Stack Neph-Buff in Hölle farme (die ersten Champions in Inferno haben mir einfach gezeigt, dass ich nix kann. :D) finde ich regelmäßig Zeug, das mich verbessert und natürlich Gold. :)

Jetzt habe ich mich auch gut umgeskillt und bin voll die Schmerzmaschine in Hölle. :D

Wenn ich jetzt noch 300-500 Resis mehr bekomme irgendwann, dann traue ich mich auch wieder in Inferno zum weitertesten. :p
 
Was haltet ihr von dem Patch der kommen soll :)

http://eu.battle.net/d3/de/blog/5055288/Design-Vorschau_auf_Patch_103-06_06_2012#blog




Wir schließen die Gegenstandslücke
Das „ilvl“ (damit ist die Stufe eines Gegenstands gemeint, Englisch „item level“) bestimmt den statistischen Machtetat eines Gegenstandes. Im Spiel funktioniert das gegenwärtig so: In Akt I werden Gegenstände bis ilvl 61, in Akt II Gegenstände bis ilvl 62 und in Akt III und IV Gegenstände bis ilvl 63 fallengelassen. Daraus haben sich leider zwei große Probleme ergeben. Erstens fühlen sich Spieler, denen ein Akt zu schwer erscheint, dazu gezwungen, das Auktionshaus zu benutzen, um im Spiel weiterzukommen. Zweitens sind bestimmte Klassen, Fertigkeiten und Spielstile weniger ausrüstungsabhängig als andere. Das führt dazu, dass obwohl ein paar großartige Gegenstände ihren Weg in das Wirtschaftssystem des Spiels finden, manche Spieler das Gefühl haben, bei der Wahl einer praktikablen Strategie auf eine Handvoll Optionen eingeschränkt zu sein. Für die Chance auf ein Upgrade der Spitzenklasse würden viele Spieler daher eher etwas Frustrierendes oder Langweiliges in Akt IV auf Hölle tun (zum Beispiel Tyrael für sich kämpfen lassen oder Vasen zerschmettern), anstatt in Akt I auf Inferno gegen Monsterhorden zu kämpfen. Um eine größere Zahl an Spielstilen zu fördern, Wechseln wir zu einer Beute-Philosophie, in der die besten Gegenstände des Spiels an vielen verschiedenen Stellen gefunden werden können. Wer also einem dreiminütigen Katz-und-Maus-Spiel in Akt IV das wiederholte Pullen von Elitehorden in Akt I vorzieht, wird dies nun tun können und dabei immer noch die Chance haben, die besten Gegenstände des Spiels zu erbeuten.

Da sich dieses neue Konzept am besten durch die mit dem neuen Patch eingeführten Drop-Quoten erklären lässt, haben wir sie im Folgenden für euch aufgelistet. Bitte beachtet dabei, dass die Quoten sich je nach Gegenstandstyp leicht unterscheiden. Die folgende Tabelle enthält daher ungefähre Durchschnittswerte basierend auf allen Gegenstandstypen:

Neue Drop-Quoten für Patch 1.0.3






Gegenstand
Hölle Akt III/IV
Inferno Akt I
Inferno Akt II
Inferno Akt III/IV




iLvl 61
9 %
18%
19%
24%


iLvl 62
2%
8%
12%
16%


iLvl 63
0%
2%
4%
8%






Wie ihr seht, haben Spieler, die ihre Monster in Akt I auf Inferno lieber viermal so schnell töten, nun die Chance, fantastische Gegenstände zu erbeuten. Spieler, die hingegen eine Herausforderung suchen, können Monster in einem höheren Akt töten und werden dafür mit einer höheren Drop-Quote belohnt.



Immer dieselbe Leier
Wie wir bereits erwähnt haben, werden wir uns in einem zukünftigen Patch näher mit legendären Gegenständen beschäftigen. Es wird in Patch 1.0.3 zwar keine Änderungen an diesen Gegenständen geben, aber wir arbeiten bereits auf diese Änderungen hin. Wenn wir mit unserer Arbeit fertig sind, werden hochstufige legendäre Gegenstände bedeutend besser sein als blaue Gegenstände. Sie werden sehr mächtig und mit einzigartigen oder denkwürdigen Vorteilen ausgestattet sein. Genauere Informationen zu den jeweiligen Änderungen werden wir nach der Veröffentlichung von Patch 1.0.3 bekannt geben können.



Der Nephalem-Unterschied
Es ist kein Geheimnis, dass unser Ziel für die Beutejagd in der Endphase des Spiels darin besteht, dass die Spieler Monsterhorden jagen, fünf Stapel „Mut der Nephalem“ aufbauen und dann einen Boss töten. Und obwohl wir dieses Schauspiel sehr oft beobachten können, scheint den Spielern der Anreiz zu fehlen, nach dem Töten eines Bosses noch weiterzumachen. Um dieses Ziel zu erreichen, setzen wir die Zahl der garantierten seltenen Gegenstände, die von Bossen erbeutet werden, herab. Wenn ihr also mit euren fünf Stapeln „Mut der Nephalem“ einen Boss tötet, erhaltet ihr einen garantierten seltenen Gegenstand, anstatt der bisher garantierten zwei (ihr habt immer noch eine ziemlich gute Aussicht auf mehrere Gegenstände, nur ist dies eben nicht mehr garantiert). Zum Ausgleich lassen nun alle Champions und Gruppen seltener Gegner einen garantierten seltenen Bonusgegenstand fallen, wenn ihr mit fünf Stapeln „Mut der Nephalem“ kämpft. Unter dem Strich profitieren Spieler von dieser Änderung durch mehr Beute und den Anreiz, immer noch einen Schritt weiterzugehen.



Je mehr, desto besser?
Wir entfernen den Monsterschadensbonus, der in kooperativen Spielen für jeden zusätzlichen Spieler aktiviert wird. Unser Designziel ist, dass Spieler, die gerne allein spielen, dies auch tun können. Wer aber lieber in einer Gruppe spielt, soll ebenfalls auf seine Kosten kommen. Wir sind der Meinung, dass der zusätzliche Monsterschaden pro zusätzlichen Spieler das größte Hindernis für das Spielen in einer Gruppe ist. In einer perfekten Welt wäre das Spiel für Solospieler und Gruppenspieler absolut identisch. Aufgrund von Gegenstandseigenschaften wie „Leben pro getötetem Gegner“ oder Fertigkeiten wie „Archon“ ist das aber leider nicht möglich, denn diese sind für Einzelspieler proportional gesehen einfach wertvoller. Da die Komplexität und Vielfältigkeit der Spielmechanik es im Prinzip unmöglich machen, dass Solo- und Gruppenspiel jederzeit zu 100% identisch sind, ist unser Ziel, so nahe wie möglich an diesen Wert heranzukommen. In Fällen, in denen wir Kompromisse eingehen müssen, werden wir uns aber zugunsten des Gruppenspiels entscheiden. Die schieren logistischen Anstrengungen, die das effektive Zusammenspiel mit anderen Spielern erfordert, sollten mit einigen zusätzlichen Vorteilen belohnt werden.



Oh Yeah!

Bei der Spielbalance in Inferno herrscht gegenwärtig eine Kluft zwischen Akt I und Akt II. Während Akt I sich ziemlich gut spielt, hat man bei Akt II das Gefühl, als würde man gegen eine Mauer anrennen. Mit Patch 1.0.3 werden wir diese Mauer etwas brüchiger machen, indem wir den Schaden und die Gesundheit der Monster in Akt II, III und IV auf Inferno justieren. Wir sind der Meinung, dass es an Inferno, Akt I eigentlich nichts auszusetzen gibt. Unser Designziel für Akt II, III und IV lautet, jeden dieser Akte weiterhin anspruchsvoll zu halten, aber die Schwierigkeitskurve etwas freundlicher zu gestalten. Wenn ein Mönch (oder Barbar) so gut ausgerüstet ist, dass er mit einer stark offensiv ausgerichteten Charakterzusammenstellung alles in Akt I niedermetzeln kann, dann sollte er sich mit einer defensiveren Zusammenstellung in Akt II ordentlich schlagen. Wenn sich seine Ausrüstung dann nach und nach verbessert, kann er auch in Akt II wieder auf eine offensivere Charakterzusammenstellung umsteigen, die ihn dann in Akt III bringt, wo er sich erneut auf die Defensive konzentrieren kann usw. Der Schwierigkeitsgrad ist eng an Gegenstände, die Feinabstimmung von Begegnungen und Gegnern sowie die Klassenbalance gebunden. All diese Faktoren werden auf Inferno ab Patch 1.0.3 so kombiniert sein, dass die Spieler eine machbarere Schwierigkeitskurve bewältigen müssen.



Bezahlt für eure Fehler
Auf Stufe 60 machen sich die Reparaturkosten derzeit kaum bemerkbar, weshalb viele Spieler sich fragen, ob „sich einem Lemming gleich vom Friedhof immer wieder in denselben Kampf stürzen“ (auch bekannt als „graveyard zerging“) oder „Kettenwiederbelebungen gegen Bosse“ beabsichtigte Spielmechanismen sind. Sie sind es ganz definitiv nicht. Um dieses Problem zu beheben, haben wir eine Reihe neuer Todesmechaniken untersucht – zum Beispiel ein erhöhtes Zeitlimit für den Wiederbelebungstimer, das Entfernen der Möglichkeit, sich in einem Bosskampf wiederbeleben zu lassen oder einen Schwächungszauber nach der Wiederbelebung (z. B. verringerte Effizienz im Kampf). Schließlich kamen wir zu dem Schluss, dass die Erhöhung der Reparaturkosten die beste Lösung ist, um das hohe Tempo des Spiels aufrechtzuerhalten. Die Reparaturkosten werden auf Stufe 60 drastisch ansteigen. Wenn ein Spieler das nächste Mal versucht, einen Boss mithilfe des „Graveyard Zergings“ zu besiegen, sollte ihm klar werden, dass dies vermutlich nicht der effektivste Weg zum Ziel ist. Wir rechnen gerade Modelle mit vier- und sechsmal höheren Reparaturkosten durch (im Vergleich zu den aktuellen Werten). Angesichts steigender Kosten würden wir empfehlen, dass ihr euch bei den Hardcore-Spielern Rat einholt, wie ihr eure Reparaturkosten auf ein Mindestmaß begrenzen könnt. Nach dieser Änderung wird es zwar immer noch möglich sein, einen Boss zu zergen, wir wollen aber dafür sorgen, dass dies nicht mehr der beste Lösungsansatz sein wird. Spieler, die einen effizienteren Spielstil bevorzugen, werden ihre Farmrouten demgemäß anpassen.



Schneller als der eigene Schatten
Wir beheben gerade eine Reihe von Fehlern im Zusammenhang mit der Angriffsgeschwindigkeit. Dabei geht es vor allem darum, dass der Wert bei bestimmten Gegenständen nicht funktioniert. Wir haben uns außerdem dazu entschieden, die Wirksamkeit erhöhter Angriffsgeschwindigkeiten insgesamt zu verringern. Viele Spieler haben gesagt, dass erhöhte Angriffsgeschwindigkeit eine so wichtige Rolle spielt, dass sie auf diesen Wert nicht verzichten können. Wir haben kein grundsätzliches Problem mit dominanten Werten, aber erhöhte Angriffsgeschwindigkeit hat im Kampf überdies einen sekundären Effekt auf die Mobilität im Kampf, die Ressourcenerzeugung und den Ressourcenverbrauch. Wir wollen, dass ihr im Hinblick auf eure Ausrüstung verschiedene Optionen und Wahlmöglichkeiten habt, und ein übermächtiger Wert kann eure Freiheiten in diesem Bereich des Spiels drastisch einschränken. Wir gehen gerade zwei unterschiedlichen Lösungsansätzen nach, um die Wirksamkeit der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit zu senken. Einerseits könnten wir den Wert bei allen Gegenständen einfach auf die gewünschten Werte herabsetzen. Prinzipiell versuchen wir, Gegenstände niemals zu ändern, da sie sich sonst weniger „greifbar“ anfühlen. Andererseits wüsste man beim Anblick des Gegenstandes immer noch genau, was man in der Hand hält. Beim zweiten Lösungsansatz wird die Formel zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit geändert, sodass die Stapelung der Angriffsgeschwindigkeit, die sich aus mehreren belegten Plätzen ergibt, insgesamt einen schwächeren Gesamtwert ergibt. Der Nachteil dabei ist die Einführung eines weiteren versteckten Modifikators, der sich auf eine der Eigenschaften eines Gegenstandes auswirkt (und viele Spieler haben eine Abneigung gegen versteckte Modifikatoren). Die ohnehin schon schwierige Entscheidung für die richtige Ausrüstung würde dadurch noch zusätzlich erschwert. Im Augenblick neigen wir eher zur ersten Lösung, bei der einfach ein bestimmter Wert eines Gegenstandes verringert wird. Wir wüssten aber auch gerne, was unsere Spieler von dieser Lösung halten.



Geiz ist ge(n)i(a)l
Wie wir bereits angedeutet haben, werden die Preise beim Schmied und Juwelenschmied gesenkt, sodass Ausbildung und Handwerk von nun an eine sinnvollere Investition sein werden. Am stärksten sinken die Preise für das Kombinieren von Edelsteinen der Stufen 2-8.






Qualität
Bisheriger Preis
Neuer Preis




Fehlerhaft
3 Lädiert + 500 Gold
2 Lädiert + 10 Gold


Normal
3 Fehlerhaft + 750 Gold
2 Fehlerhaft + 25 Gold


Makellos
3 Normal + 1250 Gold
2 Normal + 40 Gold


Perfekt
3 Makellos + 2000 Gold + 1 Seite
2 Makellos + 55 Gold + 1 Seite


Glänzend
3 Perfekt + 3500 Gold + 2 Seiten
2 Perfekt + 70 Gold + 2 Seiten


Quadratisch
3 Glänzend + 7500 Gold + 1 Foliant
2 Glänzend + 85 Gold + 1 Foliant


Perfekt-quadratisch
3 Quadratisch + 20,000 Gold + 2 Folianten
2 Quadratisch + 100 Gold + 2 Folianten






Die Edelsteinkombinationspreise für die Kategorie „Perfekt-quadratisch“ und darüber bleiben unverändert.



Stuft sie runter, stuft mich hoch
Die Feinabstimmung der Klassen spielt in Patch 1.0.3 keine große Rolle. Es wird ein paar geringfügige Änderungen an Fertigkeiten geben, doch wir möchten Spielern zunächst die Möglichkeit geben, weiter mit ihren Fertigkeiten herumzuexperimentieren und daran Spaß zu haben. Unser Ziel war und bleibt ein Spiel mit einer Vielzahl verschiedener Charakterzusammenstellungen. Bislang sieht es in diesem Bereich schon ziemlich gut aus, aber wir glauben, dass wir noch um einiges besser werden können. Die Feinabstimmung der Klassen ist ein kontinuierlicher Prozess, und wir haben uns Patch 1.1 als Ziel für die meisten Klassenänderungen gesetzt. Dabei geht es uns ganz besonders darum, die Vielfalt an Charakterzusammenstellungen noch stärker zu fördern.



Aber was ist mit ...
Dies waren einige der größeren Systemänderungen, die wir mit Patch 1.0.3 einführen. Der Patch enthält darüber hinaus natürlich noch unzählige weitere Bugfixes, Verbesserungen am allgemeinen Spielerlebnis, Verbesserungen am Auktionshaus usw. Wir hoffen, ihr freut euch genauso sehr auf die Veröffentlichung des Patches wie wir und möchten uns an dieser Stelle noch einmal ganz besonders für euer Feedback bedanken. Wir wissen es sehr zu schätzen. Man sieht sich im Spiel!
 
mMn klingt das alles sehr gut...


ilvl-verteilung auf akte :thumbsup:
macht mMn viel mehr sinn... man möchte sich ja in dem aktuell farmbaren gebiet steigern können.

nach tod rep-kosten erhöhung :thumbsup:
6x mehr fänd ich aber etwas krass... da zahlste fürs reparieren dann schnell mal 30k und das wäre so in etwa der gewinn eines kurzen butcher-runs. :D


edelsteine :thumbsup::thumbsdown:
da gibts mMn einfach zuviele stufen, durch die fehlenden lvl-req sind die meisten unnütz.
als würd ich noch irgendwas auflesen < square und das auch nur aus sammel-gewohnheit.



ich freu mich auf die legendary-anpassung... das brauchts schon auch noch.
die weissne items werden wohl erst mit einem addon einen sinn bekommen, das wäre wohl ein zu grosses projekt für einen patch.
 
Last edited by a moderator:
Eigentlich finde ich das alles gut, aber die Steigerung der Reparaturkosten :thumbsdown:

Ich sterbe als DH auch ohne mich durchzusterben pro Run ca. 5 Mal. Das lohnt sich dann wahrscheinlich überhaupt nicht mehr.
 
aber man muss ja schon etwas machen, damit das sterben etwas mehr weh tut...

das "leiche holen" funktioniert in d3 ja leider nicht mehr, da die steigerung des monster-schadens (und allg. auch den eigenen werten) zu extrem ist.
man könnte niemals ne leiche bei nem plaque/mortar/arcane/whatever-mob holen.


edit. durch die verschiebung der ilvl+60 in untere akte biste aber auch besser unterwegs, denk ich mal.
a1 farmen sollte in der regel ja ohne 5mal sterben möglich sein.
 
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Das mit den Reparatur-Kosten macht mir auch bisschen Sorgen. Ich wäre dann dafür, dass sich Gegenstände nicht mehr abnutzen, wenn man nicht stirbt.
Ansonsten alles gut, vor allem die Juweliersverbilligungen :thumbsup:
 
Werde nach dem Patch auch mal wieder spielen.

Rep Kosten ist okay, gerade für DH/Wizzard/WD, die eh schon total den Farmvorteil gegenüber Monk/Barbar haben.
 
Werde nach dem Patch auch mal wieder spielen.

Rep Kosten ist okay, gerade für DH/Wizzard/WD, die eh schon total den Farmvorteil gegenüber Monk/Barbar haben.

Sehe ich ein, aber in der Form ist das halt auch keine Balance, sondern wird einfach umgedreht. Monks und Barbs haben auf Überleben gebaut, gehen rein und sterben, wenn sie gut ausgerüstet sind, eigentlich nicht.

DH, WD und Wiz sind aber prinzipiell 1-2 Shots und sterben, sobald Mal ein Vortex oder Teleporter Typ sie erwischt oder einfach die Tanks ihren Job nicht machen und mehrere durchbrechen.

Wer auf Akt 3 und 4 Inferno unterwegs ist wird auch wissen, dass es da Monster gibt die einen so schnell töten, dass nicht mal der Smoke Screen einem hilft (Beispiel: die roten Höllendämonen auf Akt 4, mit ihrer Charge, die teilweise absolut unvorhersehbar ist und über den halben Bildschirm geht. Ähnlich die gefallenen Engel, ebenfalls Charge. Oder die Speerwerfer-Bloodclan Viecher, deren Speere wie Cruise Missiles beinahe zielsuchend auf einen zu fliegen. Ein Mob von denen und 1 Treffer mit einem Speer = Tod. Und selbst als DH kann man nicht so oft SS verwenden um die ALLE zu dodgen).

Das wird dann im Endeffekt darauf hinauslaufen, dass man auf Überleben bauen muss (was für mich den Sinn eines Damage Dealer Champions negiert) oder halt einen krassen Nachteil hat gegenüber den Tanks, die dann gemütlich Akt 3 und 4 farmen können ohne große Verluste fürchten zu müssen.
 
Gerade Kuhlevel auf Hölle gemacht und eine Mitspielerin bekommt einfach mal zwei legendäre Gegenstände gedroppt...
 
Die höchstwahrscheinlich Scheisse sind? :D

Hab gestern auch 2 gefunden, eines war ein mäßig gutes WD Mojo das ich für 1 Mio rausgekriegt habe und ein anderes war eine Armschiene auf Hölle, die zu schlecht ist um sie teuer zu verkaufen, meinem WD aber im aktuellen Zustand mehr Schaden brachte und deshalb behalten wurde.

Bin echt gespannt was die neuen Legendaries so können, wenn sie denn mal kommen.
 
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