PlayStation 4 [Gaming, Technik]

Es ist schon wirklich erstaunlich wie weit die videospielindustrie gekommen ist und in welch rasanten Schritten.
Manche Leute belecheln das immer noch. Von wegen kinderkram das ist nichts für Erwachsene usw. Hat bestimmt jeder von euch schon gehört.
Für mich ist es einfach irgendwo Kunst. Und gleichzusetzen mit jeder anderen Kunst. Wie viele Leute daran arbeiten aus verschiedensten Bereichen. Sei es gameplay, storytelling, Graphik, design, soundtrack. Da fließt soviel dazu ein.
 
Ganze 20 Minuten am WE zum Zocken gekommen. Davon 1min gelaufen und 19min Video. Aber die Sequenzen waren fett :D
Naja da es ein Werk von hideo Kojima ist, weiß man worauf man sich einlässt oder :D
 
Für mich ist es einfach irgendwo Kunst.

für mich ist sogar space invaders kunst. ich sag euch eins, ich war über 10 jahre in "künstlerkreisen" unterwegs (angehende Modelleure, Designer und freischaffende Künstler) und nix kotzt mich mehr an, als die überzogene Arroganz dieser Menschen gegenüber digitaler Kunst und die einhergehende fehlende Wertschätzung ihrer Kollegen am PC.

Ja, toll wir sollen euch am liebsten gleich handjob geben, weil die 60 cm hohe skulptur irgendeinen reininterpretierten scheiss verkörpern will, aber gleichzeitig die Map von Red Dead Redemption 1 nicht als das unglaubliche 3D Meisterwerk anerkennen, daß es eindeutig darstellt.

Ich kenn Modellbauer, die das nicht für voll nehmen, es ist zum Haare ausreissen.
 
Naja da es ein Werk von hideo Kojima ist, weiß man worauf man sich einlässt oder :D
Naja da es ist ein Videospieleinstieg war, ist das jetzt auch keine Kojimabesonderheit. Kann natürlich noch gar nichts zum Spiel sagen und hoffe heute abend mal Zeit zu finden

für mich ist sogar space invaders kunst. ich sag euch eins, ich war über 10 jahre in "künstlerkreisen" unterwegs (angehende Modelleure, Designer und freischaffende Künstler) und nix kotzt mich mehr an, als die überzogene Arroganz dieser Menschen gegenüber digitaler Kunst und die einhergehende fehlende Wertschätzung ihrer Kollegen am PC.

Ja, toll wir sollen euch am liebsten gleich handjob geben, weil die 60 cm hohe skulptur irgendeinen reininterpretierten scheiss verkörpern will, aber gleichzeitig die Map von Red Dead Redemption 1 nicht als das unglaubliche 3D Meisterwerk anerkennen, daß es eindeutig darstellt.

Ich kenn Modellbauer, die das nicht für voll nehmen, es ist zum Haare ausreissen.

Beispielweise Stardew Valley. Da wurde von der Engine (gut, die er mit Microsoft XNA zusammnegestellt hat), über die Stripes, von jedem Dialog bis zu jeder Musik...Alles von einem verfickten Typen entwickelt und geschrieben. Der ist doch tausendmal mehr Künstler als son schwuler Leon Löwentraut
 
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Dein Sonntagsnachmittagsbreitnessgedanke ist so falsch. MArio 64 das erste Spiel was nicht so aufgebaut war? Da gab es schon RPGs aufm Amiga, Atari und co. Denke einfach nur an die Iso Perspektive in 2D. Nur so auf Nointendo geblickt: ein The Legend of Zelda aufn NES hatte schon Züge einer Open World. Also einfach nein. Mario 64 ist ja auch nichtmal das erste Spiel in 3D
so falsch ist der doch gar nicht. das es das erste war, wurde ja so gar nicht gesagt, sondern dass es ein riesen fortschritt war und das ist ja in dem fall nicht verkehrt. als spiel hat es ja die freie wahl der missionsziele UND den weg dahin einer breiten masse auf schnell verständliche weise präsentiert. die levels waren ja alle so aufgebaut, dass du eine haupt- und mehrere nebenaufgabe im level hattest, diese aber durch das leveldesign sowie den sprung auf 3D und die bewegungsfreiheit so noch nicht einer breiten massen an spielern präsentiert wurde.

der spieler wurde durch das platzieren von sammelbaren inhalten indirekt gelenkt - meist auf ein vertikales hauptziel - durch münzen auf dem weg und dem erhöhten ziel (bomb ombs welt, wumps wuchtwall, das wüsten-level und selbst das schloss an sich), ist selbst aber jederzeit frei, welchen weg er geht und kann dabei auch ein ziel abbrechen, um ein anderes zu verfolgen. einfach gesagt: du kannst von kleinen sammelaufgaben (münzen), zu mittleren - und damit verbunden meist schwerer erreichbaren inhalten (beispiel rote münzen oder mützen) - bis hin zu schweren zielen jederzeit frei wechseln. die freiheit war damals schon revolutionär und in dem fall der von munich angesprochene fortschritt.

das es davor auch schon spiele gab, die einzelne elemente davon genutzt haben ist klar, aber die kombination davon, gepaart mit durchdachten leveldesign und freier bewegung ist mir so vorher auch nicht bekannt gewesen.
 
Beispielweise Stardew Valley. Da wurde von der Engine (gut, die er mit Microsoft XNA zusammnegestellt hat), über die Stripes, von jedem Dialog bis zu jeder Musik...Alles von einem verfickten Typen entwickelt und geschrieben. Der ist doch tausendmal mehr Künstler als son schwuler Leon Löwentraut

auch ein gutes beispiel: jedem tierzeichner wird einer von der palme gewedelt, wenn er bewegungen von tieren krass einfängt und bla bla bla. schau dir mal die pferde bei red dead an. oder trico von the last guardian.
 
Dass es das erste war hab ich ja nicht gesagt. Aber es hat diesen Sprung von "lauf von links nach rechts level für level" zu "sammel in den level von welt x y sterne damit du in welt z kommen kannst" in einer 3D Umgebung gemacht und es "etabliert", dass es weniger linear ist bzw. die formel erweitert. Dass es auf Amiga und Atari (Text)adventires und RPGs mit 6000 verschiendenen Enden gab etc. ist mir schon bewusst, aber die linearität war in dem Fall eh nur aufs Gameplay bzw. mechaniken bezogen, weil der andere Beitrag ja implizierte MGS hätte das nicht.

Was Open World angeht, das hab ich doch gar nicht erwähnt. Ocarina nur deshalb erwähnt, weil das nunmal das prägendtse 3D Action adventure bis heute ist.

Es ging ja auch nur um die Linearität im Gameplay Loop und da eben Mario64 als Beispiel, ab wann sowas anfing sich in größerem Stile zu ändern, während MGS das erst mit V machte (in Ansätzen bei Peacewalker, aber weil des auf Vita kam hats keiner gespielt) und dort aber voll ins Schwarze getroffen hat mit dem Gameplay. Vorher war das seit den ersten Teilen aufm NES immer das gleiche. Level, Codec, Zwischenboss und ab MGS aus technischen Gründen halt Cutscenes.

Was das Gameplay bei DS angeht, wie gesagt noch ned gespielt. Aber grundsätzlich ists Kojima zuzutrauen Gameplaymäßig etwas sehr gutes hinzubekommen. Storytechnisch wird das sicher auch irgendwie Sinn geben alles, die frage is halt ob man das braucht. Was mich am meisten stört ist nach den reviews die ich gesehn und gelesen hab dieser "Shared world" Aspekt, bzw. dass man sich über hilfe anderer freut (andere spieler können ja in die welt eingreifen mit brücken, leitern etc.) und daumen hoch gibt und bekommt, da bin ich viel zu wenig multiplayer aber auch viel zu wenig sozialer mensch um mit sowas was anfangen zu können und es wurde mir in einzelnen reviews auch viel zu hoch gehängt. Schreckt mich jetzt am meisten ab.


Aber worum gehts hier denn eigtl.? Ich spiel immer noch Outer World und (weswegen ich da nicht so recht vorankomm) wieder auf ncaa 13 kleben geblieben. go Texas Tech red raiders!

1: Ein Quake und Tomb Raider kam schon 2 Jahre vorher. Also ja Mario64 hat das vllt durch gutes Leveldesign leicht zugänglich für die Masse gemacht, aber die zusgesprochene Pionierarbeit, gerade im 3D Bereich, sehe ich da schon deutlich woanders.

2: ZeldaOoT als Blaupause für jedes Action Adventure in 3D: vollkommene Zustimmung

3: DS und shared World: kannst einfach ausm Menü offline starten
 
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Ein Quake und Tomb Raider kam schon 2 Jahre vorher. Also ja Mario64 hat das vllt durch gutes Leveldesign leicht zugänglich für die Masse gemacht, aber die zusgesprochene Pionierarbeit, gerade im 3D Bereich, sehe ich da schon deutlich woanders.

ZeldaOoT als Blaupause für jedes Action Adventure in 3D: vollkommen Zustimmung
Quake kann ich gerade niocht einschätzen, aber denke, dass du da recht hast. aber bei tomb raider bin ich mir eigentlich sicher, dass das nach mario kam. das kam doch ende 96 raus
 
Hab Mario64 irgendwie im Jahr 98 gesehen :oops::oops::oops: das macht so viel meiner Argumentation hinfällig :D Also war alles so 96 drum
 
Muss sagen, dass das Laufen bei Death Stranding mit ganz einfachen Kniffen kreativ gestaltet wurde. Konnte gestern mal über 2h am Stück spielen und ich hatte noch nie so eine Freude einen Berg in nem Spiel zu erklimmen. Da stieß ich auch auf Leitern von anderen Spielern, die man wie bei Dark Souls fleißig liked und denen so extra XP gibt (kann man direkt beim Rüberlaufen mit dem Touchpad liken - auch mehrmals).

Das Wandern kann sich natürlich noch abnutzen, aber mit der Engine und Inszenierung ist das schon fett und entschleunigt auch wie ein RDR2, wenn man sich an der Karte eine Route zeichnet und Markierungspunkte verbindet. Mit diesen heulenden Babys ausm Controller zu stealthen war auch unglaublich inzeniert. Vor allem, wenn es dann schiefgeht war ein Mindfuckmoment, den ich so nicht aus den Trailern kannte und mehr sag ich dazu nicht. Die ersten Stunden sind unglaublich fett. Habe jetzt ungefähr 1,5 h gespielt und 2 h Sequenzen geschaut. Da waren mir eins, zwei zu lang mit Amerika Pathos und so, aber wie zu erwarten, ist alles richtig geil aufgezogen.
Also der Einstieg ist richtig geil, aber das war auch bei MGSV so, von daher heißt es abwarten wie es nach 20h und länger aussieht.
 
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geil erzähl ruhig mehr wenn du weiterkommst, du darfst mich gerne auch spoilern.
 


uff es kommen wohl noch weitere grand prix bis einschließlich mai

Wäre auf jeden Fall heftig, aber ich denke mal, bis dahin würde Beenox doch die Charaktere ausgehen, oder? So groß ist das Crash-Universum ja nun auch nicht.
Die sollen sich aber lieber mal um Dedicated Servers (oder immerhin eine Host-Migration) und kürzere Ladezeiten zwischen den Rennen kümmern. Hänge länger in den Lobbies rum als die Wumpa-Zeit lang ist. Das kann es halt einfach nicht sein.
 
Muss sagen, dass das Laufen bei Death Stranding mit ganz einfachen Kniffen kreativ gestaltet wurde. Konnte gestern mal über 2h am Stück spielen und ich hatte noch nie so eine Freude einen Berg in nem Spiel zu erklimmen. Da stieß ich auch auf Leitern von anderen Spielern, die man wie bei Dark Souls fleißig liked und denen so extra XP gibt (kann man direkt beim Rüberlaufen mit dem Touchpad liken - auch mehrmals).

Das Wandern kann sich natürlich noch abnutzen, aber mit der Engine und Inszenierung ist das schon fett und entschleunigt auch wie ein RDR2, wenn man sich an der Karte eine Route zeichnet und Markierungspunkte verbindet. Mit diesen heulenden Babys ausm Controller zu stealthen war auch unglaublich inzeniert. Vor allem, wenn es dann schiefgeht war ein Mindfuckmoment, den ich so nicht aus den Trailern kannte und mehr sag ich dazu nicht. Die ersten Stunden sind unglaublich fett. Habe jetzt ungefähr 1,5 h gespielt und 2 h Sequenzen geschaut. Da waren mir eins, zwei zu lang mit Amerika Pathos und so, aber wie zu erwarten, ist alles richtig geil aufgezogen.
Also der Einstieg ist richtig geil, aber das war auch bei MGSV so, von daher heißt es abwarten wie es nach 20h und länger aussieht.
Hört sich alles ziemlich gut an. Ich denke das Spiel liebt man oder hasst man. Ich werde wohl das erstere tun.
Aber erstmal muss ich mich bei den älteren Spielen durchwälzen.
Momentan ist bei mir das neueste God of War dran.
 
Das war schon auf schwer ein extrem gutes und vom Gameplay her ausbalanciertes Action Adventure, dem einfach verschiedene Bosskämpfe gefehlt haben. 9/10
 
warnhinweise am unteren bildschirmrand nötig weil kampfsystem ausbalanciert war? wut?

projektile aus dem toten winkel ins genick dankeschön cory

projektilspam des todes mit atreju

ne das war nix, ich awarde weiterhin 7 von 10 möglichen Trollen.

ich werde dem game nie verzeihen mich in 2 bosskämpfen dermaßen gehyped zu haben, nur um

mir 28 verschiedene trollskins als endgegner hinzustellen

das spiel ist für einen absoluten gow fan die definition von blue balls
 
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warnhinweise am unteren bildschirmrand nötig weil kampfsystem ausbalanciert war? wut?

projektile aus dem toten winkel ins genick dankeschön cory

projektilspam des todes mit atreju

ne das war nix

Wegen der dichten Kamera war das halt nötig, um die Übersicht zu behalten. War halt das Dark Souls System mit Hack and Slay gemischt. Bei den Gegnermassen ist das nicht anders möglich. Nee Nee an der Stelle gab es nichts zu meckern, das hat so alles gepasst und ich hatte ständig Kontrolle. Wenn du dann noch tausend Animationen auslöst anstatt Projektile zu kontern oder denen auszuweichen, kann das Spiel nichts dafür.
 
hehehe danke für die vorlage: nicht cancelbare animationen - the fuck is this shit??

das is kein gow. nimm kratos raus und stell den lappen von darksiders rein und keiner merkt nen unterschied.
 
hehehe danke für die vorlage: nicht cancelbare animationen - the fuck is this shit??

das is kein gow. nimm kratos raus und stell den lappen von darksiders rein und keiner merkt nen unterschied.
Hmm Bloodborne und Dark Souls fandest du also auch scheiße?
Das ist eine simple Designentscheidung, um taktiertes spielen gegenüber Buttonmashing zu fokussieren. Es gibt ganze 7 Teile von GoW mit denen du das machen kannst. Man kann das neue GoW bestimmt für vieles kritisieren, aber das KS ist einfach geil. Dafür habe ich schon genug Action Adventures gezockt, um das einfach als Fakt hinzustellen. Alleine die Wucht der Axt beim zurückholen. Hör doch auf: was du für PS+ Scheiße manchmal abfeierst :p
 
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